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1.80合击发布网手游究竟伤了谁?《王者荣耀》和家长都在极力“洗白”

时间:2017-07-07 23:04 来源:http://www.haosf.nu 作者:好搜服

TechWeb 7月7日报道 文/菩提

2015年,一款名为《王者荣耀》的MOBA手游悄无声息的出现在各大应用平台上。时至今日,谁也不曾想到,这个被行业内外称之为爆款的手游受到了如此多的诰病,来自舆论的压力将风靡一时的《王者荣耀》推到了道德的制高点。从“众星捧月”到“千夫所指”,《王者荣耀》和其背后的腾讯来说,未来又将何去何从?

1.80合击发布网手游究竟伤了谁?《王者荣耀》和家长都在极力“洗白”

2017年7月4日,腾讯将旗下《王者荣耀》作为试点,推出了中国游戏行业中最严的防沉迷措施。措施中明确规定,12岁以下未成年人每天限玩游戏一小时,晚9点后将禁止登陆游戏。在保证措施能够顺利实施,平台在硬件设备绑定功能上进一步加强,避免未成年人通过多账号登陆绕开监护。

本意和出发点本身是建立在对未成年人保护,可《王者荣耀》团队以及腾讯却招来了人民网对其的评论。就在人民网一评《王者荣耀》后,腾讯及《王者荣耀》团队陆续发声,甚至连游戏制作人都做了一幅长篇Q&A问答,以此来抵消掉此事件所带来的不良影响,可于事无补。最终,“人民网评论《王者荣耀》”成为了各大媒体争相报道的对象,并引发了来自游戏企业、家长群体以及社会的不同声音。

舆论一边倒 腾讯该不该背这个“锅”?

在人民网三评《王者荣耀》之前,就已经出现了《王者荣耀》对未成年人“荼毒”的声音。2017年3月29日,人民日报官微首次怒怼《王者荣耀》,人民日报认为《王者荣耀》中“荆轲是女性,李白是刺客”的游戏人物设定歪曲了小学生的历史认知。这引起了人们对《王者荣耀》的关注,在这其中未成年人父母和教师的言辞则认为游戏是“罪魁祸首”。

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腾讯互娱用户运营中心总监张皓回应了人民网的质疑,并表示“娱乐产品是否必须应该承担教育责任”是一个上有讨论空间的问题。言语中并未对《王者荣耀》所产生的影响否认,可也没有明确表示这个“锅”自己要背。同时,为了避免此类事件的再次引发舆论热议,《王者荣耀》在新版本上对某些游戏特有角色进行了修改,并加入了“历史说明”模式。

根据腾讯浏览指数平台做出的调查显示,近半年关注《王者荣耀》的用户中,年龄在12岁及以下的用户占4.78%,12岁至17岁的用户18.53%。也就是说,《王者荣耀》“00后”用户占比超过20%。而据TalkingData移动数据研究中心发布的《王者荣耀热点报告》显示,《王者荣耀》主要可以分为“学生族”和“上班族”两大群体,学生用户在总用户群中占比为24.5%,上班族占比则为68.7% 。而在24.5%的学生用户中,大学生占比高达21.8%,中小学生只有2.7%。

虽然两组数据有着明显的差别,可对于未成年人来说,即便数字上只有2.7%,这仍然是一个不容忽视的群体。可通过数据来看,《王者荣耀》和腾讯不想“背锅”都有点难。很多人认为,自从网络游戏开始进行实名制认证后,便出现了“防沉迷”的举措,虽然端游和手游的呈现方式和实际措施不同,可目的都是为了避免未成年人沉迷网络游戏世界中不能自拔。而《王者荣耀》在上线之初就应该意识到类似情况的发生,为何不在游戏推出时便做出相应的举措,而是非要出了问题才想要去弥补。

有一种声音则认为,造成目前这种状况,腾讯以及《王者荣耀》团队并非没有意识到,只是不愿意放弃未成年人这块具有潜力的市场而已。这主要是由于00后和10后的未成年人在物质生活上早已今非昔比,手中的零花钱完全可以满足对于游戏的消费,在世界观和价值观并未成熟时,成为游戏冲动消费的主要人群。

从这个角度去看,腾讯难逃其咎,既然这个“锅”已经稳稳的背上了,那么腾讯就需要在未来进行思考,如何找到一个平衡点才是最重要的。

凡事具有两面性 家长的声音反映了啥?

可以说《王者荣耀》已经成为了当下最火爆的手游之一,然而因此而产生的社会不良影响接踵而至。“王者荣耀之父”的姚晓光曾公开承认,《王者荣耀》已经成为一种新的社交方式。然而这个另类的跨界社交手段却存在着“阴暗面”,偷钱、跳楼、自残、猝死等等都成为了它的负面标签。

难道《王者荣耀》已经成为了未成年人心中的“潘多拉”了么?对此,笔者对国内不下20位有3-18岁孩子的家长进行了标准调查采样。调查的结果,似乎有点让我们难以接受。

1.80合击发布网手游究竟伤了谁?《王者荣耀》和家长都在极力“洗白”

图:如果有机会你会选择和孩子一起玩手机游戏吗?

通过TechWeb独家进行的关于游戏防沉迷的调查结果显示,家长在游戏方面有着悬殊的差别,有66.7%的家长选择在平时通过游戏进行消遣,只有33.3%的家长选择不玩游戏;在孩子游戏时长上,0-1小时占比79.2%,1-3小时占比16.7%,3小时以上占比4.2%;在是否选择和孩子一起玩手游当中,45.8%的家长选择会,33.3%选择不会,20.8%则选择说不好;在选择会与孩子共同参与游戏的家长中,有很多家长表示,一起游戏可以拉近与孩子间的距离和增强了孩子理解能力,这两方面分别占比54.2%和37.5%,认为游戏会对孩子造成不良影响的家长占比20.8%,仅有12.5%的家长选择坚决反对游戏玩游戏,剩下16.7%的家长则是因为自己游戏水平不高和不玩游戏的群体。

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图:为何会选择与孩子一起游戏

同时,针对“防沉迷系统”和《王者荣耀》推出的“限玩1小时”措施,笔者得到了比较客观的数据分析。有66.7%的家长知道并了解“防沉迷系统”,33.3%的家长则不了解;有58.3%的家长赞成“限玩1小时”的举措,25%家长选择不赞成,剩下16.7%的家长认为这个说不好,视情况而定。

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图:是否赞成让孩子每天只玩一小时游戏

虽然“防沉迷系统”和“限玩1小时”的措施可以有效地预防未成年人沉迷在游戏世界中,可这只占比37.5%,有54.2%的家长认为,这些举措都不能有效的从根本上解决目前的现状,根本就是“治标不治本”,孩子依然会选择其他的渠道和方式继续游戏,20.8%的家长似乎对此有着不同的见地。

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图:为何选择让孩子玩一小时游戏

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