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评论:为什么风暴英雄2.0让我们激动?

时间:2017-06-08 17:22 来源:http://www.haosf.nu 作者:好搜服

  核心提示:3月29日,《风暴英雄》爆了条大新闻:时隔5个月,在暴雪嘉年华提及的新版本终于揭开了神秘的面纱。全新的战利品系统,新英雄等级,新货币以及个性化自定义内容无疑给广大风暴玩家一个大惊喜。  不过,也许有玩...

  3月29日,《风暴英雄》爆了条大新闻:时隔5个月,在暴雪嘉年华提及的新版本终于揭开了神秘的面纱。全新的战利品系统,新英雄等级,新货币以及个性化自定义内容无疑给广大风暴玩家一个大惊喜。

  不过,也许有玩家会奇怪,为什么要把新版本命名为“风暴2.0”?要知道,在暴雪游戏的更新历史上,以X.0命名的版本意味着对游戏有重大改变——包括如魔兽、星际、暗黑等游戏的资料片就以这种方式命名——除了增加新系统之外,新玩法也不可或缺。

  这时候我们再看《风暴英雄》2.0版本,你会发现和它的前辈相比,新版本加入的新内容并没有对游戏玩法进行改动(上一次增加新玩法还是去年底的乱斗模式),那么这次新版究竟为何命名为2.0呢?在这里笔者想从两个概念谈起:即时反馈以及获得感。

评论:为什么风暴英雄2.0让我们激动?

  假如有这么一份工作,薪水很高,唯一的要求是你必须在1年内掌握某一项你之前根本没接触过的技能。在这一年的时间里,你没有任何收入。1年后会有一次考试,考过了就可以拿到薪水,没考过你就要被辞退。

  如果换成是我,我多数情况下会放弃。为啥,风险太大了——鬼知道一年之后我能不能通过考试,如果通不过我岂不是一整年都没有收入还浪费了这么多时间?

  诸位可以回忆一下,自己在工作生活中是不是会遇到类似的情景,在座的你有没有产生过“厌学”或者“厌工”的情绪。

  辛勤工作30天之后才能领到工资,什么时候调薪还得看老板脸色,能否晋升还得到每年底的时候才能揭晓;学习就更不用说了,这个过程中自己的学习方法有没有问题,每个科目掌握程度如何,思维方式有没有误区,这一切都得经过很长的时间之后才能得到反馈(月考,期考,中考,高考),你说这种延迟反馈怎么会让人不厌恶呢?

  喜欢即时反馈的基因早在几百万年前就已植入我们体内,对那时候的原始人类而言,他们的生活就是由各种即时反馈组成的:饿了就外出打猎或采集果实,天黑了就该休息,有野兽了就要生火。一位原始人如果外出碰到了一棵长满熟透浆果的果树,那他一定会立刻大快朵颐直到吃不下为止,因为等附近的猴子或猩猩发现这棵果树后,这位原始人就一颗也吃不到了。

  这种本能在我们体内顽强的延续了几百万年还未。时至今日,尽管人类社会已经“发明”出许多基于延时反馈的社会合作分工体系(比如农业,需要大半年的辛劳才能换得收获),但对反馈延时的厌恶还是深藏在我们的基因中。

  理解了这一点,我们再回头看游戏,你会发现这种娱乐形式之所以能广受欢迎,重要的原因就在于它能以不同的方式,满足我们“即时反馈”的需求。

  在MMORPG里,我们一个就可以立刻得到反馈:经验值、金币、道具;在策略游戏里,我们做出一个决策就能看到立竿见影的效果;在射击游戏里,我们把准星对准敌人按下鼠标,敌人就会被击杀。而这一切,既不需要我们真的去学习“魔法”或者“武技”,也不用我们苦练枪法,更不必成为身居高位的者。

  但是,不同游戏的即时反馈周期也是不同的,单机RPG游戏反馈可能是要玩家通关之后(或者全收集成就达成),在这之前需要投入几十个小时;在网络游戏里,这样的反馈同样需要玩家投入数小时甚至数周时间(比如升级,反复刷特定或者BOSS来获取特定装备)。相比这些游戏,MOBA类游戏的优势就体现出来了——游戏的即时反馈所需投入的时间周期更短也更便捷。

评论:为什么风暴英雄2.0让我们激动?

  在传统的MOBA游戏里,即时反馈的门槛很低也很巧妙:首先,游戏不像MMORPG的大型团队活动那样强制要求玩家组队(虽然开黑优势更大),免除了玩家社交的成本;其次,每一次即时反馈都是完全基于个人的(不用考虑收益分配问题);最后,所有玩家的终极反馈需求是一致的(胜利)。

  具体到游戏设置上,我们可以更清楚的看到这些即时反馈对人性的精妙把握:玩家补一个兵,游戏就会提供一个对应的即时反馈:金币。当玩家获取的金币达到一定数额后,可以购买特定的装备强化自身,这时候我们的反馈感又增强了一点。当我们敌人之后(无论是凭借自己精妙的操作还是通过此前默默积累FRAM出的装备碾压),这种即时反馈更进一步,迷失传奇总站,起到了一个阶段性总结的作用,让我们感觉此前的努力没有白费。在整局游戏中,包括GANK()、支援、推塔、团战、击杀特定等在内,玩家投入的所有时间和技巧都能获得对应的反馈。

  在时长最长的MOBA游戏里,一局比赛的平均时间也不过1小时,这意味着玩家获得即时反馈的最低投入(时间)不多。同时,对那些战败的玩家而言,游戏同样也提供了一定的正反馈。比如打钱效率最高、出了六神装大杀四方、创造了某些极限反杀的经典瞬间等等。

  换句话说,在传统的MOBA游戏里,每一局比赛的10位玩家都可以获得不同程度的即时反馈,这就是为什么MOBA游戏会在新世纪受众不断扩大,直至成为一个重要游戏类型的原因之一。

  但是,MOBA游戏同样也有其缺陷:随着现代社会生活节奏越来越快,玩家时间也日渐碎片化,能像过去那样拿出完整一小时时间进行游戏的情况越来越少。在这种情况下,为吸引更多新玩家,留住老玩家,游戏必然会朝着节奏更快,时间更短的设计方向发展。

  体现在新旧MOBA游戏里,我们可以看到每局游戏时间的压缩——从一开始超过一小时到一小时以内,接着到40分钟,再到20分钟甚至更短。

  在游戏设计上,则采取类似取消原本复杂的树林/视野(改成简单的草丛);缩短对线期(取消反补到取消正反补);出现《风暴英雄》这样采取共享经验以及取消装备设定等等。甚至在手游MOBA中还出现了自动锁定,自动购买装备,减少技能数量等在传统MOBA玩家看来匪夷所思的精简思。

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  当然,我们不得不承认这种方式的确在吸引新玩家,降低游戏门槛上起到了很关键的作用。但随之而来的问题是我们从“即时反馈”中的获得感降低了。

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